Reseña de Atomfall: Una aventura apocalíptica atrapada en la explosión

Positivos:

  • Impresionante diseño visual
  • Sistema de conducción innovador
  • Juego muy abierto
  • El trueque es una idea inteligente.

Negativos:

  • mundo subdesarrollado
  • Muchas búsquedas de llaves
  • sistema de inventario molesto
  • Combate débil e infiltración

Cuando era adolescente y crecía a principios de la década de 2000, le hacían mucho una pregunta: ¿Cuál es su plan para sobrevivir al fin del mundo? Esto era algo que necesitabas responder – Respuesta جيدة También – para mantener un alto estatus social con tus amigos. Siempre tuve mi respuesta preparada. Me dirigiré a la costa, robaré una casa flotante y viviré en alta mar. Fue un plan perfecto…aparte del hecho de que no sé conducir un barco y no sé nadar.

El mismo patrón de preparación mal pensada para el fin del mundo se puede ver en el juego. caída atómica.

En el último juego de acción y aventuras, Rebellion, el desarrollador de Sniper Elite, presenta un poderoso plan para prosperar en un páramo de apocalipsis nuclear. En lugar de imitar la fórmula de los juegos de rol como Fallout o Stalker, el juego combina caída atómica El más simplista tiene algunas ideas originales en sus tareas no convencionales y se centra en el trueque. Esto podría haber dado lugar a una historia de supervivencia atrapante basada en la exploración abierta, pero son esos molestos detalles los que pueden hacer que te maten durante un apocalipsis nuclear. Con una mala ejecución donde más importa, el juego caída atómica Perdido en el mar, como me habría pasado si hubiera zarpado cuando era adolescente.

Una historia perdida en una tierra árida

A primera vista, el juego puede parecer caída atómica Suena como una versión británica del juego. Fallout. Es cierto, pero es un poco más que eso. Su historia se desarrolla después del incendio de Windscale, un desastre nuclear real que arrasó el Reino Unido en 1957. caída atómica Una historia alternativa en la que el incidente fue aún más devastador, creando una zona muerta en el campo británico llena de soldados, forajidos y monstruos radiactivos. Es una gran premisa, pero Rebellion no logra aprovecharla al máximo debido a deficiencias en la construcción del mundo.

Un enemigo en Atomfall.

Seguimiento del juego caída atómica Siguiendo en gran medida los patrones tradicionales de su género, a menudo sin mucha explicación. Cuando comienza la historia, solo veo una breve presentación de diapositivas que la presenta antes de tomar el control de un amnésico que se despierta en un búnker subterráneo. ¿Quién soy y cómo llegué aquí? No es realmente una pregunta; Lo único que me importa es escapar de esta tierra estéril. Necesito estar preparado para aceptar cualquier ayuda que reciba para que esto suceda y aliarme con un pequeño grupo de lugareños con motivos ocultos que se ofrecen a ayudarlos a todos por un precio. Hay indicios de un buen misterio desde el principio cuando contesto un teléfono que suena en una cabina telefónica de color rojo brillante y soy recibido por una voz espeluznante que me ordena matar a Oberon, sea lo que sea que eso signifique, pero los hilos misteriosos nunca dan fruto a través de una historia de ciencia ficción mediocre.

Parte del problema es que caída atómica Realmente no ofrece un mundo coherente. La zona de cuarentena está invadida por pandillas, pero no está del todo claro el motivo por el que decidieron vivir allí (un lugar donde no hay dinero ni objetos de valor que robar). Al principio de la exploración, fui atacado por un monstruo humanoide azul en un escondite. Supongo que este es mi primer vistazo a una historia más amplia, pero después de eso no aprendo casi nada sobre este tipo de enemigo. Soy igualmente vago acerca de las plantas asesinas que bordean las orillas de los arroyos, los enjambres de insectos venenosos o los soldados zombis que requieren docenas de disparos para derribarlos. Todas estas cosas parecen existir porque eso es lo que se hace en un videojuego nuclear. Por supuesto, los militares tienen robots avanzados que parecen sacados de Fallout, a pesar de que todos llevan armas oxidadas de la Segunda Guerra Mundial. ¡Guau!

Nunca parece serlo caída atómica Va más allá de lo que vemos explícitamente.

Imagino que parte de ello se debe al alcance. caída atómica. No es un juego masivo de mundo abierto lleno de NPC que conocer y una gran cantidad de registros de información. Es una aventura refrescante y compacta que se desarrolla principalmente en cuatro áreas pequeñas conectadas por The Interchange, un centro científico que los jugadores deben reiniciar para poder escapar. Sólo hay unos pocos personajes para conocer y cada uno tiene su propia historia.

Sigue la evidencia

En lugar de centrar sus esfuerzos en crear un juego de mundo abierto de más de 40 horas lleno de distracciones, Rebellion utilizó su enfoque para diseñar sistemas de juego específicos que lo distinguieran. caída atómica. La esencia de esto radica en su enfoque creativo de las tareas. No hay tareas tradicionales en caída atómica; En lugar de eso, empiezo a recopilar “pruebas” tan pronto como salgo al mundo. Las páginas sueltas y las conversaciones con los NPC me dan un hilo argumental que puedo recorrer en el orden que quiera. Los jugadores que elijan aumentar el nivel de dificultad ni siquiera recibirán marcadores de objetivos que les indiquen a dónde ir a continuación. Es un juego completamente abierto y puedes terminarlo ayudando a un solo personaje si lo deseas. Terminé el juego la primera vez en menos de ocho horas, y elegí no ignorar a los aliados potenciales en los que simplemente no confiaba (fácilmente podrías duplicar ese tiempo de juego la primera vez que juegas, pero eso requeriría completar misiones para personajes que están en desacuerdo con aquellos con los que estás construyendo relaciones).

Es una gran idea, que se basa en el ADN de simulación de inmersión que se encuentra en la serie Sniper Elite de Rebellion. Los momentos en que este sistema se une son reveladores. En una de las primeras ocasiones hablé con un comandante militar que me contó sobre un científico que había encerrado en una prisión local. Él me dio permiso para entrar a la prisión normalmente cerrada y me envió a interrogarla. Cuando llegué allí, me habló de un dispositivo oculto en las instalaciones que podía controlar dispositivos electrónicos. Decidí ayudarla a cambio de la ubicación y organicé una fuga de la prisión que la liberó. Puso al ejército en mi contra, convirtiendo la zona segura en una zona hostil que apenas podía cruzar sin que me dispararan.

Puedo ser tan útil o tan dañino como quiera, y tú tendrás caída atómica Responda siempre a esta elección.

Más tarde, me encontré en un stand de investigación en Interchange, donde me dieron una pista diferente sobre el dispositivo que podía seguir para encontrarlo. Más tarde, abrí un escondite de equipo en un búnker después de buscar una llave en el área y encontré una copia del mismo dispositivo dentro. No necesité incitar un motín en la prisión para obtener ese objeto clave, ni tampoco necesité interactuar con ninguno de los personajes que conocí en el camino. En una ronda de juego alternativa, podría haber mátalos a todos. Puedo ser tan útil o tan dañino como quiera, y tú tendrás caída atómica Responda siempre a esta elección.

Si bien esta secuencia se ve muy bien cuando está escrita, caída atómica No es tan emocionante en su jugabilidad momento a momento. Pasé la mayor parte de mi tiempo de juego recolectando baterías en el mundo para alimentar las distintas alas del Intercambiador. Cuando no estaba haciendo eso, estaba buscando tarjetas llave para abrir puertas cerradas en búnkeres. Mientras tanto, iba recorriendo las mismas áreas dispares (cada una aproximadamente del tamaño de un mapa de Sniper Elite) para llegar de un objetivo al siguiente. Tampoco encontré ninguna forma de viajar rápido, lo que significó que unas cuantas horas de mi tiempo de juego las dediqué simplemente a caminar de regreso a través de áreas para hablar con un NPC o dejar un objeto.

Se me ocurre una idea caída atómica El otro original está en la forma de trueque, pero se trata de otro sistema elegante que desmerece todo lo que lo rodea. No hay moneda en la zona. En cambio, los jugadores sólo pueden obtener artículos de los comerciantes realizando un intercambio equivalente. Todo comerciante tiene

¿Alguien juega al críquet?

Quizás el aspecto más frustrante del juego es caída atómica Se trata de un combate en primera persona, otra característica que parece dividida entre dos direcciones. La idea aquí es que los jugadores puedan abordar el movimiento de varias maneras diferentes. Pueden asaltar un escondite mientras disparan sus armas, eliminar bandidos sigilosamente o incluso evitar el combate por completo. Terminé haciendo la última opción en la mayoría de mis partidas, no porque necesariamente quisiera hacerlo: fue porque era la mejor de mis otras opciones.

El combate es débil y no parece bien equilibrado. Muchos de mis rifles se sienten débiles e imprecisos, lo cual tiene sentido dada la vibra de los años 60. Sin embargo, es molesto entrar a una habitación y descubrir que tu arma no es nada comparada con alguien que corre hacia ti y te lanza unos cuantos golpes. Parece que Rebellion quiere que los jugadores utilicen armas cuerpo a cuerpo, como bates de cricket y porras eléctricas. Estas armas son más divertidas de jugar, pero cada una se juega más o menos igual, con un ataque ligero y uno pesado. No hay nada complicado aquí como el combate cuerpo a cuerpo en ambos casos. Indiana Jones and the Great Circle yDead Island 2.

En un intento por crear un juego que pudiera abordarse desde distintos estilos de juego, Rebellion creó un juego que no es compatible con ninguno de ellos.

Por torpe que sea el movimiento, enfrentarse a una sala llena de gente es una receta para el desastre. Esto podría significar que caída atómica Más equilibrado para el juego sigiloso, pero esta opción se siente peor. La única herramienta que los jugadores tienen a su disposición para el sigilo es una puñalada por la espalda estándar. Esto nunca funcionó para mí, ya que las ubicaciones están llenas de enemigos que me eliminarán durante un largo proceso de eliminación o la acción se desarrolla al aire libre donde no hay espacio para esconderse. En uno de los escondites, abrí una puerta e intenté colándome en una gran habitación llena de bandidos. Me vieron en el momento en que entré a pesar de que estaba lejos y en alto. Cada intento posterior arrojó el mismo resultado y terminó en una tanda de penaltis de 10 contra 1. Cada vez que moría, una pista me decía que debía intentar agacharme para vencerlos. Lo probé. Gracias.

En un intento por crear un juego que pudiera abordarse desde distintos estilos de juego, Rebellion creó un juego que no es compatible con ninguno de ellos. Simplemente observa cuán rápido baja tu barra de salud cuando un robot te detecta en un campo abierto sin superficies detrás de las cuales esconderte. Es un poco impactante teniendo en cuenta que este es el estudio detrás de Sniper Elite, uno de los mejores juegos de acción y sigilo hasta la fecha. Ha perfeccionado una jugabilidad inmersiva que recompensa el movimiento cuidadoso, pero aún brinda a los jugadores los medios para ser letales cuando los planes salen mal. Esta filosofía se desmorona en la transición a una aventura abierta en oposición a una que se desarrolla en galerías de tiro cuidadosamente construidas.

Siento que Atomfall no es un juego diseñado para jugadores sino más bien un juego diseñado para Rebellion en sí. Es un juego experimental que permite al estudio liberarse de la franquicia en la que se ha centrado durante la última década y ver qué más puede hacer con sus habilidades de diseño. No puedo decir que sea coherente, porque su alcance limitado no deja a ninguna de sus elegantes ideas suficiente espacio para respirar, pero quizá sea una necesidad para sobrevivir. En una industria en rápido movimiento donde el estancamiento significa la muerte, una explosión creativa puede ser justo lo que se necesita para mantenerse a la vanguardia de la explosión. A veces tropiezas. A veces terminas detrás del volante de un barco que no sabes conducir. Pero cuando te enfrentas al fin del mundo, quedarte quieto te matará más rápido. Tal vez sea mejor correr el riesgo y divertirse mientras lo hace.

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