Reseña de Atomfall: Una aventura apocalíptica atrapada en la explosión
Positivos:
- Impresionante diseño visual
- Sistema de conducción innovador
- Juego muy abierto
- El trueque es una idea inteligente.
Negativos:
- mundo subdesarrollado
- Muchas búsquedas de llaves
- sistema de inventario molesto
- Combate débil e infiltración
De adolescente, a principios de la década de 2000, te hacían mucho la misma pregunta: ¿Qué piensas hacer para sobrevivir al fin del mundo? Necesitabas una respuesta, y una buena , para mantener tu estatus social con tus amigos. Yo siempre tenía mi respuesta preparada. Iría a la costa, robaría una casa flotante y viviría en el mar. Era el plan perfecto… salvo por el hecho de que no sabía manejar un barco ni nadar.
Se puede observar el mismo patrón de preparación poco meditada para el fin del mundo en el juego Atomfall.
En su último juego de acción y aventura, Rebellion, el desarrollador de Sniper Elite, tiene un plan ambicioso para triunfar en el páramo de los juegos de apocalipsis nuclear. En lugar de imitar la fórmula de los RPG como Fallout o Stalker, el más ágil Atomfall incorpora algunas ideas originales en sus misiones poco convencionales y su enfoque en la negociación. Esto podría haber dado como resultado una atractiva historia de supervivencia de final abierto, pero es el tipo de detalle discordante que te costará la vida durante una catástrofe nuclear. Con una ejecución deficiente en los aspectos más importantes, Atomfall está tan a la deriva como yo lo habría estado si me hubiera embarcado de adolescente.
Una historia perdida en una tierra árida
A primera vista, Atomfall podría parecer una versión británica de Fallout . Y, en efecto, lo es, pero va un poco más allá. Su historia se desarrolla tras el incendio de Windskill, un desastre nuclear real que asoló el Reino Unido en 1957. Atomfall presenta una historia alternativa donde el evento fue aún más devastador, creando una zona muerta en la campiña británica plagada de soldados, forajidos y monstruos radiactivos. Es una introducción brillante, pero Rebellion no pudo aprovecharla al máximo debido a las deficiencias en la construcción de su mundo.

Atomfall sigue en gran medida las convenciones de su género, a menudo sin mucha explicación. Al comienzo de la historia, solo veo una breve presentación que prepara el escenario antes de tomar el control de un amnésico que despierta en un búnker subterráneo. Quién soy y cómo llegué aquí no es realmente una pregunta; lo único que importa es escapar de este páramo. Debo estar preparado para aceptar cualquier ayuda que pueda obtener para lograrlo, y aliarme con un pequeño grupo de lugareños con segundas intenciones, quienes ofrecen su ayuda a cambio de algo. Hay indicios de un buen misterio al principio cuando contesto un teléfono que suena en una cabina telefónica roja brillante y una voz escalofriante me saluda, ordenándome que mate a Oberón, cueste lo que cueste, pero los hilos crípticos nunca terminan de unirse en esta historia de ciencia ficción, por lo demás insípida.
Parte del problema es que Atomfall no ofrece un mundo verdaderamente coherente. La zona de cuarentena está plagada de pandillas, pero la razón por la que han elegido vivir allí (un lugar sin dinero ni objetos de valor que robar) es completamente incierta. Al principio de mi exploración, un monstruo humanoide azul me atacó en un escondite. Supongo que fue mi primer atisbo de una historia más amplia, pero después apenas aprendo nada sobre este tipo de enemigo. Me desconciertan igualmente las plantas mortales que bordean los arroyos, los enjambres de insectos venenosos o los soldados zombis que requieren docenas de disparos para ser eliminados. Todo esto parece existir simplemente porque es lo que se hace en un videojuego nuclear. Por supuesto, el ejército tiene robots avanzados que parecen sacados de Fallout a pesar de que todos empuñan armas oxidadas de la Segunda Guerra Mundial. ¡Uf!
Atomfall nunca parece ir explícitamente más allá de lo que vemos en él.
Imagino que parte de eso se debe a la escala de Atomfall . No es un juego de mundo abierto masivo repleto de PNJ con los que interactuar y un sinfín de registros de información. Es una aventura sorprendentemente compacta que transcurre principalmente en cuatro pequeños distritos conectados por El Intercambiador, un centro científico que los jugadores deben reiniciar para poder escapar. Solo hay un puñado de personajes con los que interactuar, y cada uno tiene su propia historia.
Sigue la evidencia
En lugar de centrarse en crear un juego de mundo abierto de 40 horas lleno de distracciones, Rebellion canalizó su energía en desarrollar los sistemas de juego centrados que definen a Atomfall . En el centro de esto se encuentra su innovador enfoque de las misiones. En Atomfall no hay misiones tradicionales ; en su lugar, comienzas a recolectar "agrupaciones" tan pronto como entras al mundo. Páginas sueltas y conversaciones con personajes no jugables proporcionan una historia que puedes explorar en el orden que prefieras. Los jugadores que opten por un nivel de dificultad más alto ni siquiera recibirán objetivos que los guíen. Es un juego completamente abierto, y puedes terminarlo con la ayuda de un solo personaje si lo deseas. Completé el juego en menos de ocho horas la primera vez que jugué, optando por no pasar por alto a posibles aliados en los que simplemente no confiaba (podrías duplicar fácilmente ese tiempo de juego inicial, pero eso requeriría completar misiones para personajes que están en conflicto con aquellos con los que estás entablando relaciones).
Es una gran idea, que se basa en el ADN de simulación de inmersión que se encuentra en la serie Sniper Elite de Rebellion. Los momentos en que este sistema se une son reveladores. En una de las primeras ocasiones hablé con un comandante militar que me contó sobre un científico que había encerrado en una prisión local. Él me dio permiso para entrar a la prisión normalmente cerrada y me envió a interrogarla. Cuando llegué allí, me habló de un dispositivo oculto en las instalaciones que podía controlar dispositivos electrónicos. Decidí ayudarla a cambio de la ubicación y organicé una fuga de la prisión que la liberó. Puso al ejército en mi contra, convirtiendo la zona segura en una zona hostil que apenas podía cruzar sin que me dispararan.
Puedo ser tan útil o tan perjudicial como quiera, y Atomfall siempre tendrá una respuesta a esa elección.
Más tarde, me encontré en un ala de investigación en Interchange, donde obtuve una pista diferente sobre el dispositivo que podía seguir para encontrarlo. Después, tras registrar la zona en busca de una llave, desbloqueé un alijo de equipo en un búnker y encontré una copia del mismo dispositivo dentro. No necesité provocar un motín en la prisión para conseguir esa llave, ni interactuar con ninguno de los personajes que encontré por el camino. En una partida alternativa, podría haberlos matado a todos . Podía ser tan útil o tan perjudicial como quisiera, y Atomfall siempre tendría una respuesta a esa elección.
Aunque esta secuencia suena genial en teoría, Atomfall no es ni de lejos tan emocionante en su jugabilidad. Pasé la mayor parte del tiempo recolectando baterías por todo el mundo para alimentar las distintas alas del Intercambio. Cuando no estaba haciendo eso, andaba buscando tarjetas de acceso para abrir puertas cerradas en búnkeres. Entre medias, tenía que recorrer de nuevo las mismas zonas dispersas (cada una de un tamaño similar al de un mapa de Sniper Elite) para avanzar de un objetivo a otro. Tampoco encontré ninguna forma de viaje rápido, lo que significó que varias horas de juego las pasé simplemente caminando de vuelta por zonas para hablar con un PNJ o dejar un objeto.
Otro concepto original de Atomfall fue el trueque, pero este es otro sistema interesante que se vio perjudicado por todo lo que lo rodeaba. No hay moneda en la zona. En cambio, los jugadores solo pueden obtener artículos de los comerciantes mediante un intercambio equivalente. Cada comerciante tiene
¿Alguien juega al críquet?
Quizás el aspecto más frustrante de Atomfall sea su combate en primera persona, otra característica que parece dividida entre dos enfoques. La idea es que los jugadores puedan moverse de varias maneras. Pueden asaltar un escondite disparando, eliminar sigilosamente a los bandidos o incluso evitar el combate por completo. Al final, terminé optando por la segunda opción la mayor parte del tiempo, no necesariamente porque quisiera, sino porque era la mejor opción disponible.
El sistema de combate es flojo y no se siente bien equilibrado. Muchas de mis armas se sienten endebles e imprecisas, lo cual tiene sentido dado el contexto de los años 60. Sin embargo, es frustrante entrar en una habitación y descubrir que tu arma no es rival para alguien que corre hacia ti y te lanza unos cuantos puñetazos. Rebellion parece querer que los jugadores usen armas cuerpo a cuerpo, como bates de críquet y pistolas paralizantes. Estas armas son más divertidas de usar, pero todas funcionan prácticamente igual, con ataques ligeros y pesados. No hay nada tan complejo aquí como el combate cuerpo a cuerpo de Indiana Jones y el Gran Círculo y Dead Island 2.
En un intento por crear un juego que pudiera abordarse desde distintos estilos de juego, Rebellion creó un juego que no es compatible con ninguno de ellos.
Con un movimiento ya de por sí torpe, enfrentarse a una habitación llena de gente es una receta para el desastre. Esto podría significar que Atomfall está más equilibrado para el sigilo, pero esta opción se siente peor. La única herramienta que los jugadores tienen a su disposición para el sigilo es el ataque por la espalda estándar. Esto nunca me funcionó bien, ya que los lugares estaban llenos de enemigos que me eliminaban durante el largo proceso de eliminación, o la acción tenía lugar al aire libre sin espacio para esconderse. En un escondite, abrí una puerta e intenté colarme en una habitación grande llena de matones. Me vieron en el momento en que entré, a pesar de que estaba lejos y en una posición elevada. Cada intento posterior resultó en el mismo resultado: un tiroteo de 10 contra 1. Cada vez que moría, una pista me decía que debía intentar agacharme para superarlos. Lo intenté. Gracias.
En un intento por crear un juego que pudiera abordarse desde distintos estilos de juego, Rebellion creó un juego que no es compatible con ninguno de ellos. Simplemente observa cuán rápido baja tu barra de salud cuando un robot te detecta en un campo abierto sin superficies detrás de las cuales esconderte. Es un poco impactante teniendo en cuenta que este es el estudio detrás de Sniper Elite, uno de los mejores juegos de acción y sigilo hasta la fecha. Ha perfeccionado una jugabilidad inmersiva que recompensa el movimiento cuidadoso, pero aún brinda a los jugadores los medios para ser letales cuando los planes salen mal. Esta filosofía se desmorona en la transición a una aventura abierta en oposición a una que se desarrolla en galerías de tiro cuidadosamente construidas.

Siento que Atomfall no es tanto un juego diseñado para jugadores como para Rebellion en sí. Es un título experimental que permite al estudio liberarse de la franquicia en la que se ha centrado durante la última década y explorar nuevas posibilidades con su capacidad de diseño. No puedo decir que sea coherente, porque su alcance limitado no deja espacio para que sus elegantes ideas se desarrollen plenamente, pero quizás sea necesario para sobrevivir. En una industria vertiginosa donde el estancamiento significa la muerte, la impulsividad creativa puede ser lo que se necesita para mantenerse a la vanguardia. A veces uno tropieza. A veces uno termina al mando de un barco que no sabe dirigir. Pero cuando te enfrentas al apocalipsis, quedarte quieto te matará más rápido. Quizás sea mejor arriesgarse y divertirse en el proceso.
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