El director de Afterworld explica el mundo de fantasía postapocalíptico del juego.

Las cosas más importantes que necesitas saber

  • Afterworld es el primer gran juego de estrategia de Paradox con un mundo de fantasía original en una década, ya que el director Dan Lind buscaba lograr "libertad de diseño" y ofrecer una experiencia diferente después de años trabajando en juegos históricos.
  • Afterworld pretende llenar un vacío en los juegos de Paradox ofreciendo una experiencia de gran estrategia a menor escala (parte de un país), con mayor nivel de detalle y un diseño que facilita la participación de nuevos jugadores.
  • La idea inicial de Afterworld surgió en una sesión de lluvia de ideas en un café en 2011, y evolucionó desde una escala menor (como tres estados) para centrarse en una simulación social profunda en lugar de en el nivel de un estado.

El recientemente anunciado Afterworld se distingue de otros títulos recientes de Paradox. Es el primer juego del desarrollador en una década ambientado en un mundo de fantasía original , esta vez en una Norteamérica postapocalíptica, en lugar de un escenario histórico realista.

El juego está dirigido por el veterano Dan Lind, quien lleva casi veinte años en Paradox. Comenzó su carrera en Europa Universalis 3 y finalmente se convirtió en el director del enormemente popular Hearts of Iron 4 , una simulación masiva de la Segunda Guerra Mundial.

En una entrevista con TechRadar Gaming en la sede de la compañía en Estocolmo, Lind explicó que no estar atado a la historia permite un nivel completamente nuevo de "libertad de diseño".

Dijo: “He trabajado durante 15 años solo en Hearts of Iron y en la historia, así que quería hacer algo diferente”. Y añadió: “Esa fue una gran motivación”.

También se cree que Afterworld , que presenta un mapa basado en solo una parte de un país en lugar de una gran parte del globo, podrá llenar un cierto vacío en la oferta de Paradox.

Explicó: “Analizando nuestros partidos, creo que hay una brecha entre dos de ellos que no estamos aprovechando”.

Continuó: «Creo que se puede obtener una experiencia de juego de gran estrategia diferente y novedosa a menor escala, pero con mayor nivel de detalle. Habiendo trabajado también en juegos "difíciles" como Hearts of Iron , quería ver si podíamos encontrar una manera de que el juego fuera más accesible para los jugadores».

Añadió: «Es un poco como los juegos 4X, y puedes ir ampliando sus mecánicas con el tiempo. Eso lo hace mucho más fácil, ¿verdad? Es difícil hacerlo en un contexto histórico, a menos que estés haciendo algo como Migration Times, pero este juego también puede aprovechar muchas de esas ideas».

Oficina de Paradox Interactive en Estocolmo.

También reveló el sorprendente origen de su idea para el juego , que llevaba más de dos décadas queriendo realizar.

“Creo que el primer borrador de esta idea se remonta a mucho tiempo atrás, quizás a 2011”, comenzó diciendo. “Estábamos haciendo sesiones de lluvia de ideas en la cafetería, y el objetivo era simplemente crear un conjunto de juegos”.

Al final de cada noche, el equipo analizaba todas estas ideas, decidiendo cuáles eran "una muy mala idea" y cuáles eran "una idea realmente interesante".

“Esta idea era buena. Tenía otra idea relacionada con las cadenas de ADN en la sopa primordial, que descartamos, pero esta idea en particular era genial.”

Siempre he creído en la posibilidad de desarrollar juegos de gran estrategia a escalas ligeramente diferentes. No tienen por qué ser enormes para abarcar el mundo entero. Pueden ser igual de interesantes, pero hay que añadir detalles en otras direcciones.

En aquella época, la escala era diferente, incluso menor; diría que era del tamaño de tres estados o algo así. Cuando trabajaba en Hearts of Iron y en muchos otros proyectos, siempre tuve presente esa idea como algo a lo que quería volver.

Naturalmente, la idea evolucionó con el tiempo a medida que Lind se interesaba cada vez más por "cosas que se parecían menos a los juegos de mesa y más a las simulaciones", lo que llevó a la escala y el enfoque actuales en la simulación social profunda.

“Ahora estoy orientando mi trabajo más hacia grupos de personas, pero no a nivel nacional.”

El lanzamiento de Afterworld para ordenadores personales (PC) está previsto para el futuro.


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