Mi experiencia con The Outer Worlds 2: Obsidian supone un cambio cualitativo en la jugabilidad y las armas de este juego de Xbox

Un juego de 30 minutos de The Outer Worlds 2 reveló importantes mejoras en el juego y una innovadora selección de armas.

Mientras observo cómo las explosiones destrozan a los soldados enemigos y le ordeno a mi compañero que derribe un robot enorme, me doy cuenta del alcance del progreso logrado por The Outer Worlds 2 en comparación con la versión anterior.

Durante mi cobertura del Summer Game Fest 2025, visité la sede de Xbox para realizar algunas entrevistas. Tras ver el Xbox Games Showcase de este año , tuve la oportunidad de probar varios juegos y hablar con los desarrolladores. Después de jugar a The Outer Worlds 2 durante 30 minutos y conversar con el director del juego, Brandon Adler, quedó claro que hay mucho que esperar, ya que el equipo está trabajando arduamente para atender los comentarios de los jugadores sobre el primer juego.

Vista del atardecer en The Outer Worlds 2

Adler comenzó su carrera como productor en Obsidian antes de ascender a director de The Outer Worlds 2. Está muy entusiasmado con el juego y dice abiertamente que hay muchas cosas que el equipo quería mejorar o arreglar.

“The Outer Worlds 1 es una base excelente para trabajar”, ​​dice Adler. “Me encanta ese mundo, me encantan todas esas cosas, pero también pensaba: ‘Creo que hay cosas que podemos mejorar y que serían victorias fáciles para nosotros’”.

Antes del lanzamiento del primer juego, Adler compiló una lista de aspectos que esperaba que tanto periodistas como aficionados criticaran. Esta lista incluía aspectos como la limitación de las zonas abiertas, las frecuentes pantallas de carga y el sistema de combate.

“Y he aquí que, cuando investigamos a los usuarios, surgieron todas estas cosas”, añade.

Comparto algunas de estas críticas. Si bien disfruté de The Outer Worlds como un RPG conciso y de ritmo rápido, no estuvo exento de defectos. El manejo de armas era extremadamente tedioso, y el combate no evolucionó mucho después de jugar unas horas. Este no es el caso en absoluto, ya que el equipo ha mejorado mucho la sensación de apuntar y disparar a los enemigos.

Mientras jugaba en una consola de desarrollo Xbox Series X —el equipo prefirió no revelar detalles sobre los modos gráficos de la consola por el momento— , Obsidian tenía una configuración interesante, con versiones de combate, diálogo y sigilo disponibles para demostración. Elegí primero la versión centrada en el combate y me impresionaron de inmediato las diferencias.

De hecho, las armas aquí son muy similares a las de Ratchet and Clank de Insomniac, con una escopeta de cuatro cañones cubierta de nieve que rápidamente se convirtió en mi favorita junto con una ametralladora lenta y voluminosa que se parece a un cañón antiaéreo de la Segunda Guerra Mundial.

Adler comenta que, en respuesta a las críticas sobre los juegos de disparos en primera persona, Obsidian contrató a diseñadores de combate especializados. El equipo también se centró en estudiar por qué juegos como Destiny de Bungie resultan tan divertidos y luego acudió a Halo Studios en busca de asesoramiento. Este equipo presentó a Obsidian una lista de medidas que podrían tomar para mejorar la experiencia de disparos.

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