DLSS 5 en NBA 2K27: Mi experiencia en un portátil gaming de gama media
Descubre los resultados de la prueba de rendimiento DLSS 5 en NBA 2K27 en un portátil gaming de gama media. ¿Nos sorprendió su rendimiento o nos decepcionó por completo?
Las cosas más importantes que necesitas saber
- La prueba DLSS 5 en un portátil para juegos de gama media (RTX 5070 Ti) mostró una fuerte caída en el 1% inferior de los fotogramas y un aumento en el tiempo de respuesta y el consumo de la GPU, especialmente en menús y repeticiones donde la generación de fotogramas está desactivada.
- La tecnología DLSS 5 ofrece una calidad visual asombrosamente realista, preservando los detalles finos y mejorando la textura y la calidad de la iluminación, al tiempo que elimina las distorsiones comunes como el ruido o las sombras alrededor del cabello.
- DLSS 5 es un modelo transformador complejo basado en renderizado neuronal, lo que sugiere que el futuro del realismo fotográfico en los videojuegos dependerá cada vez más de fotogramas generados por IA en lugar de fotogramas nativos.
Si bien NBA 2K27 es el primer juego que se lanza oficialmente con la nueva tecnología DLSS 5 de Nvidia , probablemente ya la hayas visto en cientos de otros juegos. Y reitero lo que dije antes: en juegos con gráficos realistas, es fantástica. Pero si te sales de ese ámbito y te adentras en juegos más artísticos, se ve extraña.

Por este motivo, la tecnología parece perfectamente lógica en 2K27, pero durante mis pruebas prácticas en mi portátil para juegos , un Asus ROG Zephyrus G14 (equipado con una RTX 5070 Ti), noté algo extraño. En cuanto accedía a un menú o iniciaba una repetición, el dispositivo se volvía increíblemente lento.
Analicé en detalle los datos de telemetría sin procesar para comprender lo que sucedía, y lo que descubrí cambió por completo mi comprensión del "Renderizado Dirigido Neuronal 3D" de Nvidia. El nuevo y exigente sistema gráfico de DLSS 5 puede ser, sin duda, una revolución gráfica, pero en mi modesto portátil (y en ordenadores de sobremesa menos potentes), la generación de fotogramas resulta esencial para que el juego sea jugable.
El portátil que utilicé para la prueba
| Procesador (CPU) | Intel Core Ultra 9 386H |
| Procesador gráfico (GPU) | RTX 5070 Ti (115 vatios) |
| RAM | 32GB LPDDR5X |
| SSD (Unidad de almacenamiento) | PCIe de 1.ª generación de 4 TB |
Veo a mucha gente probando esta tecnología en ordenadores de sobremesa gigantes. Y claro, lo haré cuando no esté de luna de miel (mi mujer me mataría si empezara a probar DLSS 5 en Cancún), pero antes quería darles algunos datos sobre algo que no suele tener mucha repercusión por aquí: mi portátil para juegos Asus ROG Zephyrus G14.

Nvidia lleva varios meses hablando de la eficiencia del prototipo que gestiona este modo de visualización neuronal . De hecho, cuando apareció por primera vez, funcionaba con una tarjeta gráfica dedicada de escritorio RTX 5090; ahora, puede funcionar con una sola tarjeta junto con el juego.
Así que, vamos a probarlo en un portátil con un nivel de potencia menor que pueda ejecutar esos gráficos.
Análisis de rendimiento en cifras
Para comprender el motivo de los tirones repentinos que experimenté en el juego en mi portátil para juegos , analicé los datos de telemetría en tres estados diferentes del juego, con DLSS 5 activado y desactivado. Como muestran los datos, si bien los indicadores de rendimiento durante el juego fueron muy similares, la diferencia fue significativa y perceptible en otros aspectos.
| Guión | preparación | Velocidad de fotogramas promedio (FPS) | El 1% inferior de fotogramas por segundo (FPS) | Tiempo de respuesta del ordenador (milisegundos) | Uso del procesador gráfico (%) |
| Pantalla de menú | DLSS 5 desactivado | 109.8 | 85.3 | 35.8 | 91.5 |
| Pantalla de menú | DLSS 5 habilitado | 30.4 | 27.9 | 102.1 | 96.9 |
| Durante el juego | DLSS 5 desactivado | 115.8 | 19.8 | 79.8 | 41 |
| Durante el juego | DLSS 5 habilitado | 115.2 | 19.8 | 111.2 | 86 |
| Repetición | DLSS 5 desactivado | 92.6 | 57 | 56.6 | 92.9 |
| Repetición | DLSS 5 habilitado | 26.9 | 16.2 | 128.8 | 97.7 |
De hecho, estos resultados coinciden con un informe de PC Gamer que indica una caída del rendimiento del 50-60%. Entonces, ¿qué está pasando exactamente? Analicémoslo.
El alto coste de la tecnología de convertidores

¿Por qué desactivar esta nueva tecnología triplica la velocidad de fotogramas en menús y repeticiones? La razón es simple: DLSS 5 no es solo un filtro de escalado, sino un modelo transformador muy complejo que interactúa con la arquitectura gráfica en pantalla e introduce la renderización neuronal.
En conversaciones con Nvidia, queda claro que este proceso de IA es extremadamente complejo, y la razón por la que no se observa el mismo efecto en el juego es sencilla: la generación de fotogramas.
Durante una partida en directo de NBA 2K27, activé un multiplicador de generación de fotogramas de 6x para corregir la lentitud de la línea base renderizada neuronalmente y rellenar los huecos. Sin embargo, los desarrolladores suelen desactivar la generación de fotogramas durante los menús estáticos, los salvapantallas con mucha interfaz de usuario o las repeticiones que incluyen escenas cinemáticas de cámara.

Se puede apreciar la gran exigencia que supone la primera versión de DLSS 5 para el sistema al analizar diversos factores del juego. Si bien la velocidad de fotogramas apenas se ve afectada, el 1% inferior de los fotogramas experimenta una caída significativa, la latencia aumenta drásticamente y la utilización de la GPU se incrementa considerablemente.
En un juego que depende en gran medida del mando, como NBA 2K27, este efecto podría no ser inmediatamente perceptible. Pero imagino que cuando esta tecnología, en su forma actual, se aplique a juegos que requieren una entrada de datos más rápida mediante teclado y ratón, se hará mucho más evidente.
Al desactivar la compatibilidad con la generación de fotogramas en los menús, se puede apreciar de forma más realista el impacto negativo de DLSS 5 en un portátil para juegos equipado con una GPU RTX 5070 Ti.
Pero su aspecto es absolutamente impresionante.


Como mencioné en mis primeras impresiones, en lo que respecta a gráficos increíblemente realistas, DLSS 5 es innegablemente impresionante. Una conclusión muy específica a la que llegué al comparar estas capturas de pantalla de "antes y después" es que la mecánica de juego principal se ha conservado notablemente bien.
La tecnología DLSS 5 cumple su función a la perfección, manteniendo la integridad visual del juego. Las imágenes de Jalen Brunson y Victor Wembanyama muestran los detalles de la piel y cómo el sudor refleja la intensa iluminación del estadio. El optimizador de resolución no añade suavizado excesivo ni distorsiones de aspecto artificial; el resultado es extraordinariamente realista.


Además, la calidad de los tejidos y materiales destaca notablemente. La camiseta de los Knicks de Bronson, así como la tela del sofá en las escenas cinematográficas, han experimentado mejoras significativas, mostrando detalles de costura con gran precisión y una claridad excepcional , sin ninguna distorsión perceptible que pudiera resultar de las tecnologías de inteligencia artificial.


En NBA 2K27, la iluminación reacciona a los personajes en pantalla con un realismo asombroso, y noté la ausencia total de molestos desenfoques o sombras generadas por IA alrededor de detalles finos como el cabello, defectos que han afectado a tecnologías de escalado anteriores. Esta mejora coincide con lo que indicaban las filtraciones de NVIDIA DLSS 5.
¿Es este el futuro de la fabricación de neumáticos?


La integración de la tecnología DLSS 5 me demostró que el "valle inquietante" ha desaparecido, pero también demuestra que las velocidades de fotogramas nativas están en vías de desaparecer con él.
Nvidia sostiene consistentemente que la Ley de Moore ha terminado y que la innovación en el uso de la inteligencia artificial (IA) cerrará la brecha generacional. Este umbral ya se ha superado: el fotorrealismo se ha vuelto demasiado exigente para que los chips de alto rendimiento lo rendericen con autenticidad.
DLSS 5 demuestra que el futuro del realismo fotográfico no se trata solo de ofrecer mejores píxeles, sino de aceptar el hecho de que una gran parte de los fotogramas que ves en tu pantalla no serán técnicamente "reales" en absoluto.
Hemos llegado a este punto en el mundo de los videojuegos para PC desde hace algún tiempo, y también está ocurriendo en las consolas de videojuegos domésticas.
Personalmente, no tengo ningún problema con ello si tiene ese aspecto, siempre y cuando se utilice de la manera correcta (como en los juegos fotorrealistas ).
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