Star Wars Zero Company: Una reseña
Las cosas más importantes que necesitas saber
- El juego presenta un estricto sistema de muerte perpetua donde los personajes pueden ser revividos dos veces antes de desaparecer definitivamente, junto con opciones estratégicas de robo de cartas bajo la presión enemiga, lo que obliga a los jugadores a equilibrar el combate y la huida.
- El juego se ciñe estrictamente a la fórmula clásica de XCOM, ofreciendo proyectos de investigación, mejoras y desarrollo de personajes, y una unidad médica para tratar lesiones, todo lo cual se enfrenta a limitaciones financieras que obligan al jugador a tomar decisiones difíciles en la gestión de recursos.
- El juego integra hábilmente el universo de Star Wars, no solo visualmente, sino también a través de habilidades únicas de los personajes, como los poderes de la Fuerza (empujar-tirar, postura noble) y los ataques con mochila propulsora, proporcionando un amplio abanico de opciones tácticas que enriquecen el combate al estilo XCOM.
Recluté a Tagoos True con la plena certeza de que moriría. Este luchador de Wyckaway no es uno de los reclutas de alto perfil de Star Wars Zero Company , como la Jedi ronin Till-Ria o la cazarrecompensas mandaloriana Clee Colliervo. Esos personajes —de los cuales tuve que buscar en Google para confirmar al 100% que no estaban basados en las series animadas de Star Wars— vienen con misiones secundarias exclusivas y horas de doblaje único. E incluso ellos pueden perderse para siempre en la batalla. Entonces, ¿qué posibilidades tiene un recluta cualquiera como Tagoos?

Resultó ser mejor de lo que esperaba. La función de muerte permanente de Zero Company es una imitación prestada —al igual que muchos de los elementos centrales del juego— de XCOM, el revolucionario juego de estrategia donde convertías a soldados anónimos en una trituradora espacial. Allí, terminar una campaña con decenas de cadáveres a tu nombre podía considerarse un triunfo absoluto.
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Cuando XCOM: Enemy Unknown salió en 2012, me abrió un mundo completamente nuevo de videojuegos, aunque apenas funcionaba en el portátil prestado que usaba para jugar en aquel entonces. He dedicado miles de horas a casi todos los juegos tácticos que han salido desde entonces, una cifra acumulada realmente asombrosa, y a esa cantidad se han sumado otras 40 horas gracias a Star Wars Zero Company. —Alex Spencer, crítico
Zero Company demuestra esta amenaza desde el principio, asesinando a un miembro clave de tu equipo en el tutorial, solo para dejar claro que van en serio. Pero esto también pone de manifiesto lo mal que has logrado que esto se convierta en una preocupación real.
Estrellas de la muerte

hechos rápidos
Fecha de lanzamiento: 27 de agosto de 2026
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series
Desarrollador: Bit Reactor, Respawn Entertainment
editor: Electronic Arts
Un personaje cuya barra de salud llegue a cero caerá de rodillas, donde un compañero podrá revivirlo, al estilo de Gears of War. El personaje se levantará con una herida que limitará su efectividad en combate, y solo tras un tercer golpe morirá definitivamente. Al menos en la dificultad predeterminada, es extremadamente difícil matar a alguien, pero eso no significa que no tenga consecuencias.
La mera conciencia de que la muerte permanente es una posibilidad añade una tensión inmensa a los momentos cruciales. La mayoría de las misiones incluyen un objetivo principal —como hackear un ordenador o rescatar rehenes— seguido de un punto de recuperación que te transporta de un extremo del mapa al otro. Cuando aparece la zona de recuperación, a menudo en el lado opuesto a donde aparecen los refuerzos enemigos, tu equipo puede haber sufrido heridas leves o moderadas durante la misión. La pregunta entonces es: ¿te cubres y resistes a los refuerzos para asegurar una salida segura, o te arriesgas a escapar directamente?

La última opción, escapar, puede parecer fácil a primera vista, pero requiere mucha estrategia . Cada agente tiene una forma diferente de utilizar los tres puntos de acción disponibles en cada turno; un luchador pesado como Tagoz Tru no podrá seguir el ritmo de un ágil Jedi. Aun así, tendrás que buscar cobertura a menos que tengas un plan sólido para moverte a toda velocidad y esquivar el fuego enemigo.
Esto obliga al jugador a analizar detenidamente las habilidades de cada personaje, que se muestran claramente en una rueda radial diseñada para el joystick. ¿Pueden transferir puntos de acción (PA) de bonificación de personajes rápidos a lentos? ¿Pueden obstaculizar a los enemigos perseguidos con fuego de cobertura (vigilancia) o asegurar un camino expuesto con granadas de humo?
Finalmente, si un miembro del equipo en retirada resulta herido y cae al suelo, ¿envías a alguien a rescatarlo, arriesgándote a que el rescatador también sea alcanzado por un láser? Una vez que al menos un cuerpo llega a la zona de recuperación, puedes finalizar la misión de inmediato, abandonando al resto, que será considerado desaparecido en combate (MIA). No estoy del todo seguro de cómo funciona este mecanismo, ya que nunca he podido obligarme a hacerlo. Nadie —ni humanos ni Weequay— se queda atrás.
Elementos de Al-Qaeda

De vuelta en la base, asumes el rol de Hawks, tu propia creación, que puede añadirse a las misiones como unidad extra (aunque no siempre es necesario desde el punto de vista de la historia). Explorar la base desde una perspectiva en tercera persona por encima del hombro y charlar con los compañeros de equipo recuerda mucho a estar a bordo de la icónica Normandy en Mass Effect.
Nos recuerda mucho a estar a bordo de la Normandy en Mass Effect.
El acercamiento de la cámara aérea a las batallas por turnos, que muestra rostros detallados y animaciones expresivas de estas piezas tipo ajedrez, es un truco ingenioso que se mantiene impresionante al examinarlo de cerca. Pero si miras más allá, encontrarás algo que, una vez más, se apega fielmente a la fórmula de XCOM.
Tienes a tu disposición proyectos de investigación que ofrecen mejoras que solo se amortizan tras tu próxima misión, y oportunidades para convertir la experiencia obtenida en misiones en recompensas para subir de nivel. También hay una unidad médica donde puedes tratar heridas, a cambio de dinero real. Incluso en los días de gloria de la República Galáctica, parece que la galaxia no ofrecía atención médica gratuita.

Cuando diriges la Compañía Cero, el escuadrón mercenario del mismo nombre liderado por Hawks, nunca tendrás suficiente dinero para comprar todo lo que deseas. Esa próxima gran mejora parece tentadoramente lejana a menos que estés dispuesto a que algunos empleados trabajen con lesiones permanentes. Así que sí, puede que se vea diferente —e increíblemente glamuroso—, pero en esencia, es la misma magia de siempre de XCOM que te hace decir: "Solo una ronda más".
Personalmente, no me molesta la reticencia de Zero Company a reinventar la rueda. Sobre todo porque, bueno, es una rueda realmente buena. Además, ya era hora.
En la década transcurrida desde XCOM 2 , hemos visto una amplia gama de juegos que han adoptado este estilo, desde la maestría casi bonsái de Into The Breach hasta los excesos desenfrenados de Mewgenics . Y, por supuesto, Marvel's Midnight Suns , el eslabón perdido entre XCOM y Zero Company, que era más experimental (en términos de bien y mal).

Tras jugar a todos estos juegos, aún conservo el gusto por un enfoque más tradicional, sobre todo teniendo en cuenta la enorme calidad de producción que jamás esperé ver en este género. Incluso cuando el juego está inactivo, esperando a que introduzcas tus siguientes comandos, los rayos láser surcan el campo de batalla mientras ambos bandos disparan fuego de cobertura. De vez en cuando, una de estas ráfagas impacta en el sable de luz de Tel-Rea y se desvía con un simple movimiento de muñeca. Y cada vez, mis ojos se iluminan como los de un niño al ver sus juguetes favoritos cobrar vida.
Pero, lamentablemente, estos impresionantes gráficos se ven empañados por problemas técnicos recurrentes. Si bien las animaciones son hermosas, no siempre se sincronizan a la perfección. A menudo me encuentro maldiciendo un disparo fallido, solo para que el juego se recupere uno o dos segundos después, recuerde mostrar el daño y, entonces, mi objetivo se desploma al suelo. La cámara también tiene dificultades para seguir el ritmo, lo que me obliga a observar maniobras cruciales desde detrás de una pared. Los desarrolladores prometieron un parche el día del lanzamiento que debería solucionar estos problemas, pero persistieron durante toda mi experiencia con Zero Company, hasta la víspera de su lanzamiento.
lealtad absoluta

multiplicador de potencia

Las modificaciones de Zero Company al modelo de XCOM son sutiles pero significativas. Los conos de puntería manuales hacen que la vigilancia se sienta como una opción más activa, en lugar de simplemente desperdiciar los puntos de acción restantes. Mientras tanto, las habilidades más poderosas, como la Onda de Choque de la Fuerza y el Lanzamiento de Sable de Luz de Tel-Rea, requieren Ventaja, lo que proporciona a las batallas un ritmo agradable de creación, gasto y reconstrucción.
Sin embargo, ninguno de estos defectos —ni siquiera las decisiones de diseño más conservadoras del juego— es suficiente para disminuir mi entusiasmo por volver a jugarlo. Aunque pueda parecer superficial, parte de este entusiasmo se debe a que Zero Company no es solo un juego al estilo XCOM; es un auténtico título de Star Wars.
Hay algo en mi esencia que siempre me emociona cuando veo a un astromecánico estilo R2 disparar un paquete de estimulantes desde lo alto de su cabeza, a través del campo de batalla, hasta la mano de un Jedi. Y cuando mi unidad clase Scundrel remata a un enemigo que se aferra a sus últimos dos puntos de vida con un rápido disparo de bláster, me trae de vuelta todos los recuerdos de Han y Gredo en la cantina. Incluso jugar a Zero Company me ayudó a reavivar mi amor por el ejército de robots en la trilogía de precuelas. Puede que esas películas no sean geniales, pero eso no es culpa de Lucasfilm, y el robot Droideka es un diseño clásico.

Más allá de estas mejoras superficiales, ¿qué puede ofrecer Star Wars al género de los juegos tácticos? Un auténtico tesoro de posibilidades para disfrutar.
En mi campaña, Tel-Rea rara vez enciende su sable de luz, ya que estoy ocupado empujando y tirando a la fuerza de los enemigos hacia cajas y al otro lado de los acantilados, lo que la pone en "Postura Noble", una habilidad similar a la vigilancia que devuelve los disparos de bláster a su origen. Cly Kullervo, por otro lado, tiene una mochila propulsora al estilo Boba Fett que no solo le permite atacar a los enemigos por los flancos, sino que también desata una lluvia de fuego dondequiera que aterrice; y cuando aterriza en medio de una multitud en llamas, puedes rematarla con unos cuantos disparos rápidos de su pistola bláster, con los que recupera tus puntos de acción (PA) con cada baja.
A medida que avanzas en los árboles de mejoras, incluso los personajes menos prominentes pueden convertirse en héroes excepcionales. Personalicé a Tagoz Tru para que fuera un tanque que absorbiera daño, aprovechando al máximo su alta salud y defensa al ser reclutado (mejoras estadísticas que, en un giro apropiadamente personal, se atribuyen a su historial de trabajo duro). Siendo honesto, este no es un rol inusual para una unidad en un juego táctico. Pero entonces llega esta misión, que comienza con mi objetivo completado y solo requiere que el escuadrón llegue sano y salvo al punto de extracción, con un dron 'Falture' siguiéndolos de cerca, arrasando secciones del nivel y eliminando instantáneamente a cualquiera que se quede atrás.

Dejé que el resto del escuadrón avanzara a un lugar seguro mientras Tagoz protegía la retaguardia, usando sus habilidades de provocación y contraataque para atraer el fuego enemigo hacia ellos. Cuando las cosas empezaron a complicarse, incluso para su enorme barra de salud, Tagoz fue protegido por una granada de humo gracias a mi mini Astromic, y luego recibió un estimulante para mejorar su rendimiento de Hawks.
Y así termina la misión, con Tagoz gravemente intoxicado y rodeado de humo, la nube gris brillando en rojo y azul por los disparos de los blásteres, mientras un dron de ataque se cierne sobre ellos. Estaba completamente seguro de que moriría —¡y qué final tan heroico!—, pero en el último minuto, se produjo un cambio de planes: Hawks y Astromic podían renunciar a sus Puntos de Acción (PA) y pasárselos a su salvador de Wakeway.
Tagoz esquiva láseres y misiles y llega al punto de extracción justo antes de que todo explote. Es la excusa perfecta para jugar a todos los juegos tácticos al estilo XCOM, y la satisfacción es aún mayor sabiendo que, habiendo llevado a Tagoz conmigo sin importarme si vivía o moría, no puedo soportar perderlo para siempre; y porque este momento se siente como una escena de Star Wars. Estoy dispuesto a sacrificar mucho por un juego que me haga sentir como si hubiera lanzado un torpedo de protones al tubo de escape de mi propia Estrella de la Muerte.
Descargo de responsabilidad
El juego Star Wars Zero Company fue analizado en un ordenador (PC), utilizando un código proporcionado por la editorial.
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