Control Resonante: Reseña

Las cosas más importantes que necesitas saber

  • تعاني اللعبة من تكرار في نظام القتال اليدوي الذي يفتقر للعمق الاستراتيجي، بالإضافة إلى استكشاف ممل للمناطق الشاسعة التي تتطلب الركض المتواصل بين نقاط الاهتمام المتباعدة.
  • السرد القصصي للعبة ضعيف ولا يوسع قصة الجزء السابق بفعالية، كما أن شخصية البطل ديلان باهتة ومحبطة مقارنة بجيسي.
  • تتيح اللعبة خيارات تخصيص دقيقة للصعوبة، بما في ذلك تعديل الضرر وتجديد الطاقة وحتى القتل بضربة واحدة، مما يسمح للاعبين بالتركيز على القصة والأجواء دون تحدي القتال.

تُعد Control Resonant لعبة غريبة، وللمرة الأولى مع إصدار من Remedy Entertainment، ليست كل غرابتها محببة لي. أثناء خوضي لمغامرة Dylan Faden المفتوحة عبر مدينة Manhattan التي تشوهت بفعل قوى خارقة للطبيعة، وأنا أضرب المخلوقات الغاضبة بعصا كبيرة خارقة للطبيعة بنفس القدر، غالبًا ما أجد نفسي في حيرة من أمري. صحيح أنها ليست جزءًا مرقمًا، لكنها خليفة Control – فلماذا أصبحت هذه المغامرة أطول وأكثر اتساعًا، وعالمًا مفتوحًا (آه، عالمًا مفتوحًا)؟ ولماذا استُبدل إطلاق النار السريع بالقتال اليدوي؟ ولماذا تبدو حلقة القتال المتكررة التي تعتمد على الهجوم ثم الهجوم ثم الهجوم ثم المراوغة، والتي أمارسها في الساعة الأولى، دون تغيير تقريبًا بحلول الساعة الرابعة والعشرين؟

لا يزال هناك الكثير مما يستحق الإعجاب في Control resonante. بعض هذا الإعجاب موروث من لعبة Control الأصلية، التي أرست أساسًا لبناء عالم رائع وخارق للطبيعة يدور حول Federal Bureau of Control (FBC) وتحقيقاتها في الأحداث الغريبة. توقع الكثير من الملاحظات المحجوبة جزئيًا لتستمتع بقراءتها. وبعضها جديد تمامًا، بما في ذلك أحداث Altered World Events (AWEs) الجديدة التي تتناسب بذكاء مع عالمها المفتوح الواسع، والتهديد الرئيسي – The Patterning – الذي يعيد تشكيل العالم ويشوهه إلى أشكال خلابة تشبه الكاليدوسكوب، حيث كل مقدمة لمعركة زعيم تبعث على الرهبة (رهبة بالمعنى الحرفي). بشكل عام، قد يكون من الأفضل أن تستمر Remedy في ابتكار ألعاب غير متوقعة حتى في أجزائها المتتالية، على الرغم من أنني أنهيت هذه الرحلة متمنيًا لو أنها احتفظت بMás من الانضباط والإحكام الذي اتسمت به اللعبة الأصلية وإضافاتها.

¿Por qué confiar en GamesRadar+?

لقد وقعت في حب ألعاب Remedy منذ Alan Wake، وأحببتها جميعًا منذ ذلك الحين (نعم، حتى Quantum Break التي لم تُقدر حق قدرها). كما أنني أحب ألعاب الأكشن التي تركز على الشخصيات مثل Devil May CryyNinja Gaiden، لذا فإن مزيج أسلوب “التقطيع والذبح” مع غرابة Remedy كان يجب أن يكون مثاليًا لي. مع رمز للعبة على الحاسوب الشخصي مقدم من الناشر، وصلت إلى شاشة النهاية في 25 ساعة، وواصلت بعدها متابعة المهام الجانبية المتبقية. – المراجع Oscar Taylor-Kent

مانهاتن: المدينة المتغيرة

ديلان يحوم فوق المنتزه باتجاه قاعدة FBC في Control Resonant، والتي تغطيها العفن الأزرق وتضيئها أضواء غريبة في ضباب.

hechos rápidos

Fecha de lanzamiento: 24 de septiembre de 2026
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X
Desarrollador: فريق التطوير الداخلي
editor: Remedy Entertainment

كل منطقة في مانهاتن، بدءًا من شوارع الجاذبية المعكوسة في منطقة التوغل الغربية (West Incursion Zone)، وصولًا إلى أسطح المباني الزلقة بالمطر في منطقة الإخلاء (Evacuation Zone)، والمنتزه الموبوء بالعفن، هي مناطق واسعة ومليئة بجحافل من الأعداء المتجولين – يتم الإشارة إليهم بذكاء عبر إسقاطات مخيفة وغامضة تلقي بظلال حمراء على الجدران الطوبية.

على الرغم من أن ديلان يفتح بسرعة قدرات تنقل جديدة تبني على قدرات جيسي من اللعبة الأولى – مثل الركض السريع، والقفزة المزدوجة العائمة، وسلسلة من الاندفاعات الهوائية – إلا أن نقاط الاهتمام متباعدة جدًا، ويمكنني قضاء الكثير من الوقت في مجرد الضغط على زر الركض للحصول على دفعات من السرعة بينما أتنقل بين الأحداث ومخابئ موارد FBC.

من بعيد، تتمتع هذه المناطق المميزة بمناظر خلابة، لكن في النهاية، يبقى إيقاع الاستكشاف متشابهًا بغض النظر عن مكان تواجدك، مع أكبر التغييرات التي تأتي لاحقًا في عدد كبير من الحفر اللانهائية. بخلاف ذلك، يمكن الخلط بين هذه الشوارع وأسطح المباني والديكورات الداخلية للمصانع O المستودعات العرضية التي تستضيف العديد من المعارك اليدوية في اللعبة. هناك دائمًا مقاهي ومطاعم ومغاسل ملابس متشابهة يمكن استكشافها، ومحطات مترو أنفاق للبحث فيها. يمكن لكل من “التنميط” (The Patterning) والتصميم الحضري تفسير سبب تشابه أجزاء من المدينة، لكن التنقل قد يصبح مملًا un poco.

أقدر حقًا كيف يتم منحك حرية مبكرة (بالمعنى المجازي – فلديك في الواقع جهاز صدمات في جمجمتك يمكن أن يقتلك لأن FBC تعتبرك خطيرًا جدًا بشكل خارق للطبيعة)، مع توفر عدة نقاط للتحقيق عبر المناطق الأساسية حسب رغبتك، والتي ستمنح ديلان قوى إضافية لمساعدته في مهمته الرئيسية.

تمنح “الصدوع الأبعادية” (Dimensional Faults) التي يتبعها في أعقاب أخته المفقودة، قوى تنقل مثل القدرة على المشي على الجدران والأسقف ذات الجاذبية المعكوسة. أما “الرنينيون” (Resonants) – وهم بشر مشوهون بفعل “التنميط” (The Patterning)، مثل الراقص الذي سيطر على المسرح – فيمنحون قوى أكثر تفجيرًا، مثل القدرة على إطلاق الحطام على الأعداء بقوة التحريك الذهني، O استدعاء حلفاء أبراج دفاعية مشكلة من العفن لبصق السم على الأعداء.

تنتشر في أرجاء المدينة ألغاز جانبية مبتكرة، الكثير منها غير مُشار إليه حتى تصادفه، وهي تعتمد على الاستنتاج البيئي الذي عهدناه في اللعبة الأولى. الغريب في هذه اللعبة المفتوحة، التي تُصنف نفسها كلعبة تقمص أدوار وحركة، أن بعضًا من أمتع اللحظات التي قضيتها كانت في فك شفرة غسالة سرية في مغسلة تبدو مهجورة، O في محاولة العثور على سيارة أجرة غريبة في عالم بين الأبعاد.

الأسلحة جاهزة

ديلان يشحن هجومه بالمطرقة بالنيران وهو يقاتل Hiss بالقرب من مغسلة في Control Resonant

بصعوبة متغيرة

كاسبر دارلينج يبتسم في Control Resonant

لا تفرض Control Resonant خيارات صعوبة معقدة في البداية، ولكن بمجرد أن تدرك أن الإعداد الافتراضي هو ما قصده المطورون، يمكنك تعديل خيارات دقيقة للغاية، بما في ذلك الضرر وتجديد الطاقة، وحتى القتل بضربة واحدة إذا كنت ترغب في إزالة تحدي القتال تمامًا. بالتأكيد، لن أحكم عليك إذا اخترت التركيز على القصة والأجواء فقط.

على غرار سلاح الخدمة (Service Weapon) المتغير الشكل الخاص بـ Jesse في لعبة Control، يمكن لسلاح Dylan القتالي اليدوي المسمى Aberrant أن يتحول، على الرغم من أنه لا يمكن تجهيز سوى شكلين رئيسيين في وقت واحد، بالإضافة إلى شكل خاص بإنهاء المجموعات القتالية (combo finisher). هذا يعني بشكل أساسي اختيار سلاح أساسي للهجمات الخفيفة، وسلاح ثانوي للهجمات الثقيلة.

في البداية، كان عدم السماح لي بتجربة هذه الأشكال قبل الالتزام باختيار معين أمرًا محبطًا، حيث وجدت نفسي عالقًا مع المثقاب الذي وجدته صعب الاستخدام في الجزء الافتتاحي من اللعبة، مما أجبرني على البقاء في مكاني بينما يدور ويقذف نحوي ما يقارب مليون عدو مقذوفات. ولكن، بحلول نهاية اللعبة، كان لدي الكثير من الموارد الفائضة لدرجة أنني تمكنت بسهولة من شراء جميع الترقيات تقريبًا. بعض الأشكال توفر ضربات أوسع، وبعضها يهاجم بشكل أسرع، O يمتلك قوة دفع أكبر، O قد يوفر ضررًا كبيرًا لزعزعة الأعداء وفتحهم لحركات الإنهاء إذا تمكنت من البقاء ثابتًا لفترة كافية لشحنها.

هل تعلم كيف أن بعض الألعاب التي تحتوي على قتال يدوي (melee combat) تضم أعداء مزعجين يطلقون المقذوفات ويصطادونك في منتصف مجموعاتك القتالية؟ للأسف، Control Resonant هي لعبة تتكون بالكامل تقريبًا من هذا الشعور. المواجهات مع الأعداء الثقيلين (Heavy enemies) – الذين يشار إليهم بنقطة حمراء أكبر على الخريطة المصغرة (mini-map) – يمكنهم حتى إعادة إنتاج أعداء أصغر بلا نهاية، لذلك لا توجد طريقة للتخلص منهم بينما يحيطون بك جميعًا ويرمون الصخور.

إنهاء Hiss عادي بينما تقترب الليزر في Control Resonant

كما هو الحال في الجزء الأول من Control، تتألف معظم المواجهات، حتى العادية منها، من موجات متعددة تجعل المعارك مطولة ومرهقة. قد يكون هذا مزعجًا في Control، ولكن على مدار لعبة أطول، ستنمي كراهية خاصة تجاه الكائنات الطائرة الكبيرة التي تطلق عليك ليزرًا ضخمًا من الجانب الآخر من الشارع. يمكن إرباكها وإيقافها عن هذه الحركة باستخدام، على سبيل المثال، المطرقة الضخمة، ولكن لا تقلق – فسرعان ما ستظهر أشرطة صحة مدرعة تمنع الإرباك حتى استنفادها بالكامل.

لا يُعد تنوع الأعداء كبيرًا عبر الفصائل الرئيسية في Control Resonant، مما يعني أنك ستواجه مجموعات متشابهة جدًا من الأعداء لساعات طويلة من اللعب. نادرًا ما يكون تصميم المواجهات مشوقًا. قليل جدًا من المعارك مصممة بشكل مثير للاهتمام من حيث أنواع الأعداء O المناطق التي تخوض فيها القتال. ولأن القتال يدور حول الاقتراب من الخصوم، فإن حتى مناطق الجاذبية المعكوسة لا تخلق تعقيدات كثيرة؛ فبمجرد التمركز على سطح، يصبح القتال ثابتًا نسبيًا.

توجد تآزرات محتملة ضمن أشجار مهارات القوى والقدرات في Control Resonant، والتي تشير إلى فكرة بناء التخصصات (build crafting) – على الرغم من أنني لم أحتاجها أثناء اللعب على مستوى الصعوبة الافتراضي (تتوفر خيارات إمكانية وصول دقيقة). إذا كنت تفضل استخدام قدرات Command لاستدعاء حلفائك في المعركة، فإن العديد من نقاط المهارة يمكنها تعزيز ذلك. وبالمثل، إذا قمت بتسميم عدو ثم أشعلت فيه النار، فسينفجر، مما يمكن أن يستنزف بسرعة أشرطة الصحة الضخمة التي ستواجهك في مراحل اللعبة النهائية. ومع ذلك، فإن كل مهارة تقريبًا مفيدة، وتفتح بسرعة كافية بحيث لا تحتاج إلى التفكير كثيرًا فيما تختاره.

هل تسيطر على زمام الأمور؟

إنهاء عدو الليزر في موقف سيارات مشوه بالجاذبية في Control Resonant

استكشاف الخريطة

جزء من الخريطة في Control Resonant

لقد حاولت Remedy تحسين الخريطة مقارنة بالجزء الأول من Control، لكنها لا تزال مربكة إلى حد ما هنا. مع وجود الكثير من الارتفاعات والمناطق التي تغير الجاذبية لتتداخل أجزاء من منطقة ما، فإن الخريطة العلوية لا تكون كافية دائمًا.

المشكلة الأكبر في Control Resonant هي، ومن المفارقات، عدم الحاجة إلى أن تسيطر أنت على مجريات الأحداث. فبالرغم من كل قواها وإحصائياتها المبهرة، فإن ما تفعله في قتال ضد مجموعات الأعداء O الزعماء لا يتغير حقًا على مدار اللعبة بأكملها.

حتى لو كنت متأكدًا من وجود Más يحدث خلف الكواليس بفضل ترقيات قدراتي، فإنني ما زلت أكتفي بالتحرك بجانب عدو لمهاجمته بشكل متكرر، والقيام بتفادي مثالي للحصول على تعزيز في الضربات اللاحقة، واستخدام القدرات عندما يمتلئ شريطي. لا يهم غالبًا أي الهجمات O القدرات التي أستخدمها، بل المهم هو أنني بجانب عدو أستمر في الضغط على زر.

نعم، يمكنك تعديل توليفات هجماتك بتغيير القوى الأساسية والثانوية وقوى إنهاء التوليفات، ولكن هذا متاح فقط عند الوصول إلى منطقة The Gap – وليس أثناء القتال نفسه. هناك القليل جدًا من الاستراتيجيات الظرفية التي قد تجدها في ألعاب مثل Devil May Cry O Ninja Gaiden، حيث تقوم بتبديل الحركات باستمرار لمواجهة ما يفعله الأعداء.

ديلان يطير بعيدًا عن نفس النار الذي يطلقه المارق في Control Resonant

نظام القتال: بين الابتكار والتكرار

يعود هذا جزئيًا إلى أن Control Resonant يتبنى منهجًا مشابهًا للعبة Control الأولى، لكنه يطبقه على القتال اليدوي بدلاً من إطلاق النار، وينشر الحركة بشكل خفيف عبر مساحات واسعة تضطر فيها للركض ذهابًا وإيابًا باستمرار. بينما لم يكن القتال في Control عميقًا للغاية أيضًا، إلا أن تبديل أشكال الأسلحة هناك كان يبدو أكثر استجابة للتهديدات أمامك، وكنت تستخدم قوى Jesse باستمرار لإعادة التمركز والبقاء في حركة خلال المواجهات في مناطق أصغر حيث كان للبيئة تأثير أكبر. هنا، يسطّح القتال اليدوي هذا الإجراء، وأقصى ما يمكن أن يصل إليه من إثارة هو إسقاط الأعداء من أسطح المباني (وهو أمر ممتع دائمًا في الألعاب، لكي نكون منصفين).

تسمح رميات التحريك عن بعد ببعض الهجمات من مسافة بعيدة، لكنها لا تشحن إلا عبر القتال اليدوي، لذا تحتاج دائمًا إلى الانخراط في الاشتباك. يمكن تحقيق بعض الإتقان في التوليفات المحدودة التي يمكنك ضبطها في أي وقت، ولكن كلما حاولت تحسين أسلوب لعبي، كنت أشعر دائمًا بأنه لا يضاهي الاستراتيجيات الأكثر بساطة وفعالية. عندما تكون معارك الزعماء والأعداء الأقوياء أسهل في الهزيمة بتجاهل القوى الأكثر تعقيدًا، فمن السهل جدًا الوقوع في هذا الإيقاع. مقارنة بلعبة Control الأولى حيث كنت أُكمل الهجمات باستمرار بوابل من الحطام، أجد نفسي هنا أكتفي بوضع الأبراج وشحن سلاحي بالنار عندما تمتلئ الطاقة ثم أنسى الأمر. لا توجد حاجة كبيرة للتجريب، وعندما أفعل، لا أشعر بالمكافأة.

الزعماء والسرد القصصي: فرص ضائعة

يمكن أن يؤدي هذا إلى وضع غريب حيث تكون العديد من عصابات الأعداء العاديين أكثر خطورة بسبب تكدسهم عليك من الـ Resonants أنفسهم. هؤلاء الزعماء مذهلون بصريًا، لكن قتالهم ضعيف. جميعهم يمتلكون عددًا قليلاً من الحركات، وبما أنهم جميعًا معارك فردية أساسًا، فإنهم يكشفون عن مدى رتابة حلقة القتال. على سبيل المثال، يتمتع الزعيم Dancer برسوم متحركة جميلة تشبه الرقص التعبيري الذي يؤديه عازف الطبول. لكنني ببساطة أهاجم، أهاجم، أهاجم، أتفادى، أهاجم، أهاجم، أهاجم، أتفادى حتى تنتهي المعركة. هذه مراجعة لعبة أخرى قد تثير اهتمامك.

تفادي الراقص (The Dancer) في Control Resonant

من المخيب للآمال أن هذه اللحظات غالبًا ما تكون باهتة من الناحية السردية. هناك لمحات عن مدى حزن مصائر هؤلاء البشر الـ Resonant المشوهين، ولكن لا يوجد وقت كافٍ للانخراط في قصصهم الشخصية. يمكنك قراءة Más عن مستقبل الذكاء الاصطناعي في الألعاب.

التعمق في أعماق مبنى شاهق قد يبدو بلا معنى بقدر ما هو عليه، لكنه تسلسل مذهل للغاية.

على سبيل المثال، لا يعد المسرح سوى مساحة تدخلها لتجد نفسك فورًا في معركة زعيم. إنها مجرد تحويلات قصيرة وسريعة النسيان، لا ترقى إلى مستوى أهميتها المفترضة في عنوان اللعبة. يتحسن السرد الرئيسي قليلاً، لكنه غالبًا ما يبدو عالقًا في معالجة أسئلة الجزء السابق، ويقدم إجابات قليلة لا توسع القصة الأكبر بشكل فعال. تجد لعبة Control Resonant نفسها تائهة بين هذين الأمرين، فهي لا تقدم قصصًا خارقة للطبيعة صغيرة مرضية ومطورة، ولا تبني بفعالية على ما جاء في الأجزاء السابقة.

التحول في المنظور من Jesse Faden إلى Dylan Faden لا يروق لي أيضًا. بينما كانت Jesse غامضة، أصبح Dylan – الذي تحرر الآن من أسره كنوع من الكائنات التجريبية داخل Oldest House التابع لـ FBC – شخصية باهتة ومحبطة. يبذل Sean Durrie قصارى جهده بالمواد المتاحة له، لكن القصة تواجه صعوبة في جعل تجسيد شخصية Dylan كبطل خجول ومتردد مثيرًا للاهتمام، خاصةً مقارنةً بظهوره الأكثر قتامة وعدائية وهو ممسوس بـ Hiss في اللعبة الأصلية.

لا يساعد أيضًا أن معظم عملاء FBC الذين تتحالف معهم يكنون كراهية شديدة لـ Dylan (على الرغم من أنهم هم من اختطفوه وهو طفل لإخضاعه لتجارب تعذيبية)، مما يمنح لعبة Control Resonant نبرة أكثر قسوة من ألعاب Remedy المعتادة – التي غالبًا ما تكون غريبة الأطوار ولكنها ترحيبية بشكل غريب. يشكل هذا التنافر جزءًا من سرد Control Resonant، لكنه لا يتعمق بما يكفي بالنسبة لي في معالجة الإرث القاسي لـ FBC. ربما أصبحت في حالة ذهنية مختلفة في عام 2026 عما كنت عليه في عام 2019، لكنني شعرت بخيبة أمل ورغبت في Más من التركيز على شخصية Dylan في القصة.

مع ذلك، بالنسبة لمعجب بـ Control مثلي، هناك لحظات في Control Resonant لن أنساها أبدًا. يبدأ تحول مرح في أسلوب اللعب في المراحل المتأخرة من اللعبة كخدعة مسلية، لكنه سرعان ما يقدم بعضًا من أكثر اللحظات المشحونة عاطفيًا في اللعبة (وللأسف، يجعلني أتمنى لو أن بقية اللعبة حافظت على هذا المستوى). التعمق في أعماق مبنى شاهق قد يبدو بلا معنى بقدر ما هو عليه، لكنه تسلسل مذهل للغاية يقود إلى قلب لمتاهة Ashtray Maze الشهيرة في Control، بطريقة خفية وأكثر تأثيرًا نتيجة لذلك. اللحظات المصممة بعناية والأكثر تنظيمًا أقوى من النهج الأكثر انفتاحًا في أماكن أخرى.

ولكن، تمامًا مثل FBC وهي تدقق في أشياء خارقة للطبيعة لا تفهمها، وجدت نفسي عند ظهور شارات النهاية أدون ملاحظات في محاولة لفهم ما حدث. لماذا هي طويلة جدًا؟ لماذا كل إحصائيات Action RPG هذه بينما القتال سطحي نسبيًا؟ لماذا كان هذا هو اتجاه Control 2؟ سأحتفظ بهذا الأمر الآن، بانتظار سبب للعودة إلى هذه السجلات في وقت لاحق.


Descargo de responsabilidad

تمت مراجعة Control Resonant على ordenador personal، باستخدام نسخة مراجعة مقدمة من الناشر.

للتحكم فيما ستلعبه لاحقًا، يمكنك الاطلاع على قائمتنا لأفضل ألعاب Remedy، O توصياتنا لأفضل juegos de mundo abierto، O حتى قائمتنا لأفضل ألعاب تقمص الأدوار والحركة.

Los comentarios están cerrados.